第316章 顾总的迂回战术

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从表面上看,只是给每一件道具都增加了一個重量属性,同时让游戏角色根据不同道具的重量去做出不同的移动或攻击动作,但这本身对于制作游戏时的物理引擎系统提出了极高的要求。

对于开发能力一般的小团队来说,光是计算、平衡各种道具的重量,让角色使用各种道具时的表现看起来正常,都得耗费大量时间反复调试。

更何况这还仅仅是游戏中最底层的点子,真的按照这个方案来设计的话,还有很多相关的衍生问题。

此外,为了更好地体现游戏中水元素和风元素的作用,游戏中还得有大量的与水、风相关的内容,这意味着游戏大概率将会是一个开放世界游戏。

综合来看……

魏成杰最终说到:“顾总,莉总,那这样的话,游戏的大框架差不多也就有了。

“考虑到游戏本身的内容设计,我建议是制作一款开放世界游戏,允许玩家们自由探索。同时,不同元素的设计,意味着游戏最好是偏向于西幻、卡通、幻想之类的风格。

“至于游戏的剧情框架,我觉得采用较为传统的『勇者斗恶龙』或者『勇者拯救世界』的桥段就可以了。剧情不宜过度复杂,毕竟游戏机制已经很复杂了,如果再加剧情的话,游戏的开发成本就有些难以控制了。”

顾凡点了点头:“嗯,可以。”

至于莉莉丝,她并没有多说什么,因为她对于游戏的具体内容是什么一点都不关心。

只要这游戏能够按照她的要求、给玩家制造足够多的负面情绪,那就够了。

至于魏成杰绞尽脑汁给游戏做出的完善,顶多被她视为一张漂亮的皮,是诱骗玩家进来玩的手段而已。

魏成杰见两人都没异议,赶忙继续奋笔疾书,将自己之前的想法也全都记录下来。

而在这个过程中,魏成杰逐渐意识到一件事情。

顾总……似乎一直在刻意引导莉总啊?

刚开始魏成杰以为,顾总更像是个甩手掌柜,或者像个受气包小媳妇,对于投资人的胡作非为完全是无能为力,只能任由莉总胡闹。

对于莉总提出各种各样离谱的说法,顾总只能默默接受,然后在制作游戏的过程中偷偷摸摸地往里面塞bug,尽可能地在游戏发售后通过这种迂回的方式挽回口碑。

但经过这次开会,魏成杰突然意识到,顾总似乎也并不是什么都没做?

就拿这次的游戏来说,看似整个会议的过程是自己在提意见、莉总在全程拍板,绝大多数功能都是莉总发话敲定的。

但实际上,顾总在暗中却起到了决定性的筛选功能。

对于莉总提出的那些似乎看起来还有救的方案,顾总一言不发,或者干脆坚定表态、出言赞同。

而对于莉总提出的那些有严重问题的方案,顾总总是会迂回地提出一些新的建议。虽然表面上看起来比莉总的想法更加不靠谱,但仔细琢磨就会发现,这种新的方案毫无疑问地留下了更大的发挥空间。

就比如,莉总提出到后期水元素粘合特殊道具之后会直接碎掉,这显然太离谱了。

而顾总提出的增加道具重量,虽然在表面上看也给了玩家很大的限制,而且还增加了工作量、让游戏凭空多出了一套重力系统,但从另一个角度来说,系统越复杂,出猫腻的可能性就越大,可操作空间也越大。

想到这里,魏成杰不由得肃然起敬。

果然,还得是顾总,逆天堂游戏被拿捏得死死的!

(本章完)

否则,关卡很容易走向两个极端,要么太简单,随便一穿墙就过了;要么太复杂,玩家们穿来穿去还是找不着北。

而不管出现哪种情况,都只能说是这游戏关卡设计的重大失误。

如果玩家连跳跃功能都没有,那么一个小土包就能封死玩家前进的路。

而一旦给玩家加了跳跃功能,他们就会跳到很多莫名其妙的地方去,让设计师费尽心机设计的关卡有了许多逃课的捷径。

而玩家可以穿墙,更是意味着常规的关卡设计必然存在太多的捷径,这自然对关卡设计师提出了更高的要求。

比如火元素的能力,仅仅是一个简单的爆炸,而土元素的能力则是穿墙遁地,虽然做起来也会稍微有些难度,但不会太复杂。

风元素抓取物体、时间元素让时间停滞,这两个也都还可以接受。

水元素粘合物体相对来说开发难度最高,它可以依附于各种道具,将这些道具巨大化,或者将不同的道具给粘合起来,制造不同效果。

比如,玩家们可以用土行术穿墙,那么整个游戏的关卡设计,都将产生翻天覆地的变化。

众所周知,对玩家的移动限制越多,关卡设计相对越好做。

只能说,负责关卡设计的设计师要汗流浃背了。

此外,顾总提的这个要求虽然听起来不错,但真的制作起来却非常困难。

那么游戏中的道具越多,巨大化或者粘合之后的反应也就越复杂,必须针对游戏中的绝大多数道具都做出优化。

即便做一个普适性的程序,或者将道具按照不同的功能进行分类,或多或少偷一点懒,但事后也还是要进行大量的测试和验证。

之前大家都在畅所欲言,所以并没有刻意地对游戏体量和内容做出限制,都是想到哪、说到哪,那么就必然会有一些工作量严重超标的系统功能出现。

魏成杰提出的这几种特殊能力,本身的工作量都不算很大。

但不管怎么说,仅就原本的功能而言,这些工作量尚在一款大型单机游戏的开发范畴之内。

而莉总的这些建议,则是成功地起到了火上浇油的效果,让工作量变得更大了!

比如场景中会把玩家带跑的风力元素,或者土中隐藏的吃人怪物,这些不仅仅是把功能制作出来就可以了,还对场景和关卡设计提出了极高的要求。

魏成杰奋笔疾书,将之前讨论的重点全都记了下来。

而等到他全都记完之后,再重新回过头去看这游戏设计的相关内容,不由得倒吸一口凉气。

好家伙,这游戏的工作量可是不小啊!

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